Surviving the aftermath где взять металл



Дневник разработчиков Surviving the Aftermath #8

Всем привет, надеемся, вы в безопасности и добром здравии!

Обновление «Осквернённая земля» — одно из крупнейших на сей день. Оно добавляет в игру новую механику, завязанную на загрязнении и воде, а также включает в себя улучшения почти всех игровых аспектов. Вас ждут новые здания, события, иллюстрации, угрозы и возможности, призванные сделать выживание в постапокалипсисе более интересным и, пожалуй, чуть более трудным.Обновление «Осквернённая земля» — одно из крупнейших на сей день. Оно добавляет в игру новую механику, завязанную на загрязнении и воде, а также включает в себя улучшения почти всех игровых аспектов. Вас ждут новые здания, события, иллюстрации, угрозы и возможности, призванные сделать выживание в постапокалипсисе более интересным и, пожалуй, чуть более трудным.

Загрязнение выросло из по большей части статичных залежей радиоактивных отходов в полноценную систему загрязнения. Оно распространяется от залежей загрязнения и некоторых ваших зданий (например, экологической станции и туалета) на соседние области. Загрязнение заражает ближайшие здания и колонистов, но с ним можно бороться, вручную или при помощи ремонтной мастерской, которая теперь открывается раньше— до экологической станции. Уровни загрязнения можно проверить в новом режиме карты, открываемом по кнопке на главной панели интерфейса.

Вода теперь делится на две категории: чистая питьевая вода и используемая зданиями. Первая работает как и раньше, но теперь использует ревервуары чистой воды для хранения и распределения. Старые водонапорные башни теперь отвечают за распределение воды по зданиям, вроде теплиц и столовых. Вы сможете увидеть их область действия при строительстве или при выборе водонапорной башни, как показано на скриншоте выше. Потребляющие воду здания вне этой области отмечаются значком предупреждения. При низких запасах воды приоритет всегда отдаётся питьевой воде для колонистов. Мы также добавляем новое здание Водяной насос, способное существенно увеличить производство воды. Он ставится на берегу, но для изучения потребуется немало очков науки.

И по многочисленным просьбам сообщества: теперь можно производить компоненты. На окраинах колонии появился новый подземный ресурс «Редкие металлы», для извлечения которого потребуется магнитный сепаратор. Затем этот ресурс отправляется на фабрику электроники, где из него медленно, но верно получаются бесценные компоненты для производителей и потребителей энергии.

Интерфейс также получил несколько улучшений качества жизни. На смену старым значкам пришли новые, более понятные 3D значки. Рабочие области теперь показывают содержание ресурсов, так что стало проще увидеть, чего и сколько вы собираете. Рабочие области также получили новое знамя, которое можно выделять и перемещать без необходимости открывать инфопанель здания, что позволит вам быстрее выбирать новые области для сбора. А ещё области обзавелись хорошей подсветкой: теперь их видно и днём, и ночью.

Для этого дневника мы взяли интервью у Яри, нашего нового младшего художника интерфейса, который начал работу как раз перед пандемией в начале 2020 года.

«Во время учёбы в Тамперском политехе один друг подсказал, что в Iceflake есть должность для практиканта, и вскоре после этого я на неё устроился. Мне нравится сочетание решения технических проблем и творчества, с которым сталкиваешься во время работы над дизайном интерфейса, и Surviving the Aftermath позволила мне применить свои знания на практике.

Для обновления «Осквернённая земля» я сделал в Photoshop дерево технологий и значки состояния колонистов, работал вместе с арт-директором над большим обновлением интерфейса и делал небольшие правки интерфейса в Unity. В последние месяцы я перешёл от заданий по отдельным значкам к техническому дизайну и работе с другими людьми над более сложными проблемами интерфейса.

Новый индикатор рабочей области является примером такой проблемы, и для его создания потребовалось несколько людей, включая дизайнеров, кодеров и художников. Когда мне дали первоначальные спецификации, я усомнился в технических ограничениях (например, допустимых элементах UI, подсветке модели, её взаимодействии с миром игры и т.д.) и в том, возможно ли это при текущем состоянии игры. Затем настало время покопаться в ссылках и найти шаблоны и обозначения, понятные игрокам, и начать перебирать варианты! Очень важно иметь возможность учитывать отзывы и добавлять новые или отсутствующие особенности в дизайн по мере работы над ним, ведь изначальная концепция редко бывает на 100% идеальной. Как только дизайн готов, он передаётся другим людям для создания ассетов и внедрения его в игру.

И хотя последние месяцы были непривычны, поскольку из-за пандемии нам приходилось работать из дома, в первую очередь важно было следить за своими обязанностями, рабочим процессом и сроками. Я постоянно общаюсь с остальной командой и делюсь с ними информацией, а не работаю в вакууме, и в целом для меня это положительный опыт».

Улучшений слишком много, чтобы перечислять их все, но вот несколько примеров. Теперь колонисты могут производить предметы более высокого уровня, в том числе одежду, инструменты и оружие, что повышает эффективность и лучше защищает от опасностей. Плодородность поля теперь считается отдельно для каждой клетки, и одна клетка бесплодной земли не помешает вам разместить поле. Кроме того, теперь вы можете выставлять ограничения на производство предметов, чтобы контролировать размеры своих запасов.

Читайте также:  Gunship sequel ww2 как получить золото

Дети, не занятые обучением в школе, теперь будут помогать переносить коробки в пределах колонии. Бандиты могут швырять коктейли Молотова при атаке зданий, похищают ресурсы с ваших складов и роняют некоторое количество ресурсов в момент смерти. Аквафермы позволят вам превратить озёра в сады для выращивания рыбы. Богатство подземных залежей подскажет, с какой скоростью вы сможете добывать оттуда ресурсы. Добавились новые события, в том числе и связанные с сообществами, в которых значительную роль будет играть ваша репутация.

Все дополнения, улучшения, изменения и правки вы найдёте в списке изменений внизу. Берегите себя!

Источник

Дневник разработчиков Surviving the Aftermath #18 — Процветание

Приветствуем, выжившие!
На протяжении множества обновлений мы добавили огромное количество нового контента и изменили часть старого, но это обновление станет крупнейшим за весь период раннего доступа.

Мы изменили или переделали производственные цепочки, требуемые ресурсы, развитие игрового процесса, древо технологий, переписали ивенты и задания, добавили новую систему довольства и ввели новые здания, призванные вернуть игру к нашему изначальному видению. Это изменило прогресс игры, добавило более чёткие цели и сильнее показало переходы между фазами игры. Эти изменения настолько фундаментальные и значительные, что с новым обновлением старые сохранения не запустятся.

Мы всегда стремились создать симулятор развития колонии в постапокалиптическом мире, где колония возводится на руинах старой рухнувшей цивилизации, нашей цивилизации. Ресурсов мало, и выжившим нужно использовать все подручные материалы. В этой игре мало сидеть на месте и пытаться выжить, нужно расти и исследовать пустоши вокруг колонии. Выжить — не значит просто пережить день. Нужно стремиться к процветанию в опустошённом мире. Население колонии — это люди, пережившие катаклизм, случившийся пару десятилетий назад. В начале игры они живу на грани новой эпохи и готовы начать всё заново, готовы построить новую цивилизацию на руинах старой. Это история одной из первых таких колоний, и игрок волен привести её к величию и создать первую великую колонию на пустоши, маяк надежды для всякого, кто ищет новый дом.

Это обновление в значительной мере делает упор на изменениях, заставляющих игру функционировать на более высоком уровне с необязательным микроменеджментом. Перечисление всех изменений займёт слишком много времени, но, к примеру, рост производства реализован через постройку новых зданий или аванпостов на мировой карте. Своими действиями, прямо и опосредованно, игрок может решить проблему нехватки рабочей силы, контролируя прирост населения. Для борьбы с врагами больше не нужно отдавать приказы отдельным специалистом, нужно разметить посты охраны в подходящих местах и вовремя бить тревогу. Можно даже откупиться ресурсами от бандитов, угрожающих вашей колонии. Эти изменения приносят и новые трудности. Довольство больше не является проблемой только отдельных колонистов. С ростом населения нужно следить за довольством всей колонии. А теперь мы рассмотрим самые важные изменения этого обновления. Как обычно, полный список можно будет найти в списке изменений, который выйдет чуть позже на этой неделе.

Читайте также:  Прокат с255 какая марка стали

«Процветание» включает в себя полное изменение системы ресурсов. Это касается как их производства, так и потребления, а также ранжирования ресурсов и очерёдности их появления в игре. Увеличение количества ресурсов позволяет лучше сбалансировать игровой процесс. Это количество растёт с ростом населения, и его можно контролировать, строя или разрушая производственные здания в зависимости от текущей ситуации. С другой стороны, мы добились более чёткого разграничения между колонией и мировой картой, поскольку базовые ресурсы больше не доступны за пределами колонии. С другой стороны, часть предметов и продвинутых ресурсов доступна только на мировой карте. Это значительные изменения, и мы будем подстраивать баланс игры в последующих обновлениях.

Изменения в цепочках ресурсов повлияли и на требования к строительству. Мы обновили почти все здания под новые реалии игры. Их можно условно разделить на три категории: здания ранней, средней и поздней игры. В ранней игре вы начинаете с дерева и пластика. Металл начинает играть важную роль только при переходе от выживания на раннем этапе к проблемам середины игры, для решения которых нужны более сложные и надёжные постройки. Если требования к энергии почти не изменились, то бетон отошёл на поздний этап игры. С его помощью вы создадите основание процветающего сообщества и сможете построить более сложные сооружения. Изменилось и производство бетона. Вместо обшаривания куч с мусором вам нужно будет построить добытчик бетона — новое здание с подходящими инструментами для извлечения бетона из развалин на территории колонии.

Эти изменения затронули стоимость строительства, генерацию карты и древо технологий. Например, залежи металла и бетона теперь находятся чуть дальше и подталкивают вас к изучению более отдалённых участков после изучения нужных технологий. Благодаря этому важно вести разведку новых потенциальных мест для строительства производства. Как мы уже упоминали, эти изменения не ограничиваются только колонией, поскольку ряд предметов и ресурсов теперь можно найти только на мировой карте с помощью новых аванпостов мусорщиков.

Аванпосты на глобальной карте

Этот новые тип аванпоста похож на исследовательский аванпост, но собирает не очки науки, а ресурсы, которые затем отправляет в колонию. В областях со значком в форме шестерёнки можно искать ресурсы только с помощью данного аванпоста. Стоит учитывать, что ресурсные аванпосты не будут зачищать другие локации в секторе. Этим, как и раньше, должны заниматься специалисты. Ресурсному аванпосту для работы не требуются колонисты, и он будет снабжать вас высокоуровневыми предметами, вроде шкатулок, превосходных инструментов и автоматических винтовок. Редкие металлы переместились на мировую карту, так что выискивайте места с этими ресурсами или торговые предложения от других сообществ, когда будете налаживать производство запчастей и электроники. Разумеется, мы убрали из игры залежи редких металлов и магнитный сепаратор.

Древо технологий в последний раз подверглось полной реструктуризации. На этот раз мы стремились достичь более линейного и явного прогресса. Важные технологии всегда находятся на основном пути, и их невозможно не заметить. Отдельные ветви всё ещё связаны друг с другом, так что вам придётся перескакивать между ними. В качестве примера можно привести ветки со зданиями, которым требуется энергия или строительные материалы, которые можно получить с помощью здания из другой ветки древа технологий.

Читайте также:  Легированные стали это какие марки стали

Эти изменения повлияли на расположение отдельных технологий на древе и привели к переименованию основных категорий. Все 130 с лишним технологии теперь разделены на категории «Пища», «Ресурсы», «Общество», «Инфраструктура» и «Безопасность». Идеологии также подверглись обновлению, и теперь у выживальщика, промышленника и защитника более явно выражена тематика. Выживальщик использует окружающую природу, тогда как промышленник может увеличивать производство в нескольких зданиях. Защитник интересуется только здоровьем и безопасностью ваших людей, начиная от здравоохранения и заканчивая производством оружия. Декорации теперь открываются во время игры, а не через технологии. Крайне популярным нововведением стал значок в меню строительства, появляющийся, когда становятся доступны новые здания.

Вся система довольства была также переработана и вступает в игру по мере роста колонии. Когда колония увеличивается, и базовые потребности в еде, воде и убежище отходят на второй план, население начинает нуждаться в чём-то большем. В чём-то, что принесёт им радость и позволить расслабиться, а не просто поможет выжить. Старая система, при которой колонисты получали небольшой бонус к персональному уровню довольства после посещения развлекательных заведений, была убрана и заменена новой. Теперь по мере роста населения также растет и необходимость в развлечении. Для удовлетворения этих потребностей необходимы сооружения, предоставляющие подобные услуги. Неспособность предоставить необходимый уровень развлечений негативно влияет на уровень довольства колонистов, которые со временем могут покинуть колонию в поисках лучшей жизни. Стоит также отметить, что жители ценят разнообразие, поэтому строительство зданий только одного вида будет не настолько эффективным, как набор из различных заведений.

Для поддержки этого изменения мы добавили в дерево технологий несколько новых развлекательных зданий, которые помогут сильнее настроить колонию. Всего теперь девять разных зданий, которые предоставляют различные виды развлечений. Более мирная колония может наслаждаться ботаническими садами и храмами, тогда как в воинственных могут возводиться ямы для боёв и легендарный Купол Бури. В любом случае счастливые колонисты будут оказывать положительное влияние на рождаемость, помогая колонии расти и процветать.

За последние несколько месяцев мы немало работали над всем, что касается заданий и событий в игре. Они претерпели много изменений и делают упор на рассказах о мире и истории. В них всё ещё прослеживаются знакомые темы, но также появилось больше сведений о глобальных событиях, которые меняли мир и его обитателей.

Наряду с большими изменениями было внесено и множество маленьких — слишком много, чтобы перечислять их здесь. Скорость разведки сектора теперь зависит от очков действий специалиста. Хорошие разведчики изучат сектор за 12 часов, а у более медлительных это займёт больше времени. Специалисты теперь выбираются одним нажатием в меню специалистов, а по двойному нажатию к специалисту переносится камера. Подготовительная фаза перед прибытием колонистов теперь короче, поскольку специалисты прибывают вместе с колонистами. В начале остаётся только подготовить лагерь и разместить базовые здания вокруг. Все окна событий переработы и теперь больше похожи на окна заданий. Максимальное здоровье специалиста теперь зависит от его архетипа. Новая анимация строительства с лесами лучше показывает, когда здания готовы к началу строительства и когда стройка завершена. Посмотрите подробный список изменений и улучшений, если желаете узнать больше.

И на этом всё! «Процветание» — это большой шаг вперёд от базовых особенностей, к которым вы привыкли, так что нам очень интересно услышать ваше мнение по поводу изменений. Но мы надеемся, что вам понравится, как у нас в целом всё получилось. До скорого, играйте в игры и не болейте!

Источник

Поделиться с друзьями
Металл и камни